Call of War : jeu de stratégie gratuit sur la Seconde Guerre mondiale par Bytro Labs

Call of War : jeu de stratégie gratuit sur la Seconde Guerre mondiale par Bytro Labs 139

Jeu de stratégie gratuit sur la Seconde Guerre mondiale par Bytro Labs. Choisissez parmi plus de 100 pays réels sur des cartes de 1939 ou 1940, développez votre industrie, recherchez des technologies, entraînez vos forces terrestres, navales et aériennes, et affrontez jusqu'à 99 joueurs en temps réel.

#行业圈子 #游戏网站

Call of War : jeu de stratégie gratuit sur la Seconde Guerre mondiale par Bytro LabsIntroduction

« Call of War » est un jeu de stratégie en temps réel gratuit sur la Seconde Guerre mondiale, édité par Bytro Labs. Il est jouable sur PC, mobile et Steam, avec synchronisation des données. Au début d'une partie, le joueur choisit parmi plus d'une centaine de pays réels sur la carte du monde, opte pour la carte de 1939 ou 1942, développe son industrie, recherche des technologies et forme des forces terrestres, navales et aériennes, pour affronter en temps réel jusqu'à 99 autres joueurs humains.

Call of War

Boucle principale de Call of War

Occuper des provinces pour obtenir cinq ressources : nourriture, acier, pétrole, terres rares et argent. Progresser dans un arbre technologique de plus de 120 unités pour débloquer l'infanterie, les blindés, les navires, les avions et les armes nucléaires. Construire dans les villes des casernes, des usines, des chantiers navals et des aérodromes pour produire des troupes en temps réel. Recourir à la diplomatie, aux alliances, au commerce ou au lancement de bombes atomiques pour forcer l'adversaire à capituler. Le premier à atteindre les points de victoire (VP) requis sur la carte, ou le nombre de voix requis au sein de l'alliance, remporte la partie.

Victoire et cartes

Concernant les VP, chaque province rapporte entre 1 et 20 points fixes, et une capitale vaut environ 20 points. Pour une victoire en solo, il faut atteindre les VP requis, généralement 60 % du total des VP. Pour une victoire en alliance, il faut atteindre les VP requis, et l'alliance doit compter au moins 3 membres encore en vie.

Il existe plusieurs cartes, notamment Europe 1939, Monde 1939, Monde 1942, Pacifique, Amériques, Moyen-Orient, Speed (vitesse triplée), etc., soit une dizaine au total. Les terrains se déclinent en plaine, colline, forêt, désert, ville, port, aéroport et point de ressource, et ils influencent la vitesse de déplacement ainsi que les valeurs d'attaque et de défense.

Ressources et économie

Les cinq ressources de base sont la nourriture, l'acier, le pétrole, les terres rares et l'argent. Les ressources proviennent des provinces elles-mêmes et des bâtiments, tels que les zones industrielles, les infrastructures, les ports et les aéroports. Côté dépenses, il y a les frais d'entretien quotidiens des troupes, la recherche scientifique et les files de production des bâtiments. Le commerce permet de passer des ordres sur le marché, d'acheter ou de vendre avec de l'argent, et aussi d'échanger directement avec une alliance ou un autre pays.

Une astuce consiste à faire grimper le prix des « métaux rares » pendant les 3 premiers jours pour les revendre, ce qui permet de se procurer rapidement de l'argent afin d'agrandir les usines. Le pétrole est plus important que l'acier, l'acier plus important que les terres rares, et les terres rares plus importantes que la nourriture. Les pays qui misent sur les blindés ou l'aviation doivent d'abord s'emparer des provinces riches en pétrole.

Production et ravitaillement

  • Dans les villes, on peut construire des casernes, des usines de chars, des chantiers navals, des aérodromes, des instituts de recherche et des réacteurs nucléaires. Sur les terrains non urbains, on peut construire des infrastructures, qui augmentent les ressources et la vitesse de déplacement de 25 % ; des forts, qui renforcent la défense ; et des radars, qui étendent la vision.

  • Les troupes doivent chaque jour être couvertes par le réseau de ravitaillement de leur pays ou d'un allié, sinon elles perdent des points de vie et finissent par déserter. Le ravitaillement part de la capitale par voie ferrée ou portuaire jusqu'au front. S'il est coupé, il faut recourir à des largages aériens ou à des aérodromes temporaires pour sauver la situation.

  • Une usine de haut niveau permet de mettre 5 productions en file d'attente simultanément. Programmer des files de plus de 8 heures pendant la nuit, lorsque les joueurs en ligne sont moins nombreux, permet de limiter les frappes aériennes.

Diplomatie et alliances

Sur une même carte, on peut fonder 1 alliance pouvant accueillir jusqu'à 5 joueurs, et signer plusieurs pactes de non-agression. Au sein d'une alliance, on peut partager la vision et le ravitaillement, et gagner ensemble.

Il existe deux formes de diplomatie avancée. La première est la « diplomatie du canon » : frapper d'abord, puis négocier, afin de forcer l'adversaire à céder des provinces à VP. La seconde est l'« alliance fantôme » : rester officiellement neutre tout en vendant secrètement des ressources aux deux camps, afin de gagner du temps pour fabriquer des armes nucléaires.

Astuces d'opération en temps réel sur Call of War

  • Le rassemblement synchronisé à la seconde près permet à plusieurs unités arrivant de distances différentes d'atteindre leur cible en même temps, créant ainsi un avantage local de 5 contre 1. Utilisez les boutons « +30 secondes / +60 secondes » pour ajuster le timing.

  • La fausse attaque suivie d'un saut consiste à utiliser 1 unité aérienne pour simuler une frappe sur la province A, afin d'attirer les intercepteurs ennemis, puis d'envoyer le gros des parachutistes et des avions de transport directement sur la capitale adverse.

  • Entre 00:00 et 06:00 dans le jeu, le nombre de joueurs en ligne est au plus bas. C'est le moment idéal pour larguer une bombe atomique ou effectuer un débarquement naval.

  • On peut répartir les tâches entre PC et mobile : le PC sert à programmer précisément les productions, à déployer des vagues aériennes et à rédiger de longs messages diplomatiques. Le mobile sert, lors d'une pause toilettes par exemple, à cliquer sur les bâtiments, à consulter le radar et à tirer la sonnette d'alarme.

Exemples de stratégies d'ouverture courantes

  • Allemagne, Europe 1939 : le premier jour, rechercher le char léger d'abord et l'intercepteur d'abord. Du deuxième au troisième jour, annexer la Pologne, faire passer les zones industrielles au niveau 2 et stocker 5000 barils de pétrole. Le cinquième jour, produire en masse le char moyen II et l'intercepteur II, puis lancer une guerre éclair contre la France sur le front ouest. Le septième jour, s'emparer des provinces à VP le long de la Manche, obtenir la maîtrise aérienne pour écraser le Royaume-Uni, puis selon la situation, partir vers la mer ou attaquer l'URSS.

  • Brésil, Monde 1939 : du premier au quatrième jour, construire uniquement des infrastructures, vendre de la nourriture pour obtenir des terres rares, et attendre la technologie « destroyer + transport ». Le cinquième jour, utiliser la marine pour prendre de petites îles dans les Caraïbes et constituer un corps d'armée sud-américain. Le huitième jour, s'allier soit aux États-Unis, soit à l'Axe, fournir une base navale à l'allié en échange de provinces à VP, et jouer le rôle de « sous-vainqueur sud-américain ».

  • URSS, Monde 1942 : grâce à l'immensité du territoire et au terrain enneigé, tenir les positions sans reculer en début de partie. Vers le dixième jour, contre-attaquer avec des chars moyens III et des lance-roquettes, tout en menant un bombardement stratégique pour démanteler les zones industrielles allemandes. Pour la voie nucléaire, suivre le parcours mine d'uranium → réacteur → bombe atomique, ce qui permet d'aboutir en 12 jours.


Outils liés à Call of War : jeu de stratégie gratuit sur la Seconde Guerre mondiale par Bytro Labs