Call of War: juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial gratis de Bytro Labs

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Juego de estrategia gratuito de la Segunda Guerra Mundial de Bytro Labs. Elige entre más de 100 países reales en mapas de 1939 o 1940, desarrolla la industria, investiga tecnología, entrena fuerzas terrestres, navales y aéreas, y juega en tiempo real con hasta 99 jugadores.

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Call of War: juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial gratis de Bytro LabsIntroducción

Call of War es un juego de estrategia en tiempo real gratuito de la Segunda Guerra Mundial desarrollado por Bytro Labs. Se puede jugar en PC, móvil y Steam, con datos compartidos entre plataformas. Al empezar, los jugadores eligen entre más de cien países reales de todo el mundo y pueden optar por los mapas de 1939 o 1942. Hay que desarrollar la industria, investigar tecnología y entrenar fuerzas terrestres, navales y aéreas, compitiendo en tiempo real contra hasta 99 jugadores humanos.

Call of War

Bucle principal de Call of War

Ocupa provincias para conseguir cinco recursos: alimentos, acero, petróleo, tierras raras y dinero. Dentro del árbol tecnológico, que incluye más de 120 unidades, se desbloquean tropas de infantería, blindados, barcos, aviones y armas nucleares. Construye cuarteles, fábricas, astilleros y aeródromos en las ciudades para producir unidades en tiempo real. Gana mediante diplomacia, alianzas, comercio o lanzando bombas atómicas para que el rival se rinda. Quien consiga primero los puntos de victoria (VP) del mapa o los votos de la alianza será el ganador.

Victoria y mapas

En cuanto a los VP, cada provincia tiene entre 1 y 20 puntos fijos, y la capital otorga alrededor de 20. Para ganar en solitario hay que conseguir los VP necesarios, generalmente el 60 % del total. Para que gane una alianza se deben lograr los VP requeridos y que haya al menos 3 miembros vivos en ella.

Hay varios mapas disponibles, como Europa 1939, Mundo 1939, Mundo 1942, Pacífico, Américas, Oriente Medio, y Speed (tres veces más rápido), entre más de diez. El terreno se divide en llanuras, colinas, bosques, desiertos, ciudades, puertos, aeródromos y puntos de recursos, e influye en la velocidad de movimiento y en los valores de ataque y defensa.

Recursos y economía

Los cinco recursos básicos son alimentos, acero, petróleo, tierras raras y dinero. Los recursos provienen de las propias provincias y de edificios como zonas industriales, infraestructura, puertos marítimos y aeródromos. En cuanto al gasto, hay que cubrir el mantenimiento diario de las tropas, la investigación científica y la cola de producción de edificios. Se puede comerciar colocando ofertas en el mercado, comprando o vendiendo con dinero, o intercambiando directamente con aliados u otros países.

Un truco consiste en subir el precio de los "metales raros" durante los primeros 3 días de partida y venderlos, para conseguir dinero rápido y ampliar las fábricas. El petróleo es más importante que el acero, el acero más que las tierras raras, y las tierras raras más que los alimentos. Los países que vayan a usar blindados o aviación deben asegurarse primero las provincias con más petróleo.

Producción y suministros

  • En las ciudades se pueden construir cuarteles, fábricas de tanques, astilleros, aeródromos, centros de investigación y reactores nucleares. En terrenos sin ciudad se puede construir infraestructura, que aumenta un 25 % los recursos y la velocidad de movimiento; búnkeres, para añadir defensa; y radares, para aumentar el alcance de visión.

  • Las tropas deben recibir diariamente suministros de la zona de aprovisionamiento de su país o de un aliado; si no, perderán salud y, al final, desertarán. Los suministros van desde la capital por ferrocarril o puerto hasta el frente. Si se corta la cadena, hay que recurrir a lanzamientos en paracaídas o usar aeródromos provisionales para salvarlas.

  • Con fábricas de nivel alto se pueden poner en cola 5 lotes de producción a la vez. Si se programan colas de más de 8 horas durante la madrugada, cuando hay menos jugadores conectados, se sufrirán menos ataques aéreos.

Diplomacia y alianzas

En un mismo mapa se puede formar 1 alianza con un máximo de 5 integrantes, y también firmar varios pactos de no agresión. Dentro de la alianza se puede compartir visión y suministros, y ganar juntos.

Hay dos tipos de diplomacia avanzada. Una es la "diplomacia del cañón": atacar primero y negociar después, obligando al rival a ceder provincias con VP. La otra es la "alianza en la sombra": mantener una neutralidad aparente mientras se venden recursos a ambos bandos en secreto, ganando tiempo para fabricar armas nucleares.

Consejos de operaciones en tiempo real en Call of War

  • Las concentraciones sincronizadas al segundo permiten que varios grupos que parten de distancias distintas lleguen al mismo tiempo, creando una superioridad local de 5 contra 1. Usa los botones "añadir 30 segundos / añadir 60 segundos" para ajustar el tiempo.

  • El ataque falso seguido de salto consiste en usar 1 grupo aéreo fingiendo atacar la provincia A para atraer a los cazas interceptores enemigos, mientras las tropas principales en paracaídas y los transportes saltan directamente a la capital del rival.

  • Entre las 00:00 y las 06:00 del juego hay menos jugadores conectados, por lo que es más fácil lanzar con éxito una bomba nuclear o un desembarco naval.

  • Puedes repartir las tareas entre PC y móvil: el PC sirve para programar producciones con precisión, lanzar operaciones aéreas en masa y escribir largos textos diplomáticos. El móvil sirve para construir edificios, revisar el radar o activar alertas mientras vas al baño.

Ejemplos de rutas de apertura habituales

  • Alemania, Europa 1939: el primer día investiga el tanque ligero I y el interceptor I. Del segundo al tercer día, invade Polonia, sube las zonas industriales a nivel 2 y acumula 5000 de petróleo. El quinto día produce en masa tanques medios II e interceptores II, y lanza una blitzkrieg contra Francia por el oeste. El séptimo día arrebata las provincias con VP de la costa del Canal de la Mancha, consigue la superioridad aérea sobre el Reino Unido y, según la situación, decides si sales al mar o atacas la Unión Soviética.

  • Brasil, Mundo 1939: del primer al cuarto día céntrate en construir infraestructura, vende alimentos a cambio de tierras raras y espera a desbloquear la tecnología de "destructor + transporte". El quinto día usa la marina para ocupar islas pequeñas del Caribe y forma el ejército sudamericano. El octavo día alíate con EE. UU. o con el Eje, cede a tu aliado una base naval a cambio de provincias con VP y扮演 el papel de "sub-campeón sudamericano".

  • Unión Soviética, Mundo 1942: aprovecha tu gran extensión territorial y el terreno invernal para defenderte en la fase inicial. Alrededor del décimo día, lanza una contraofensiva con tanques medios III y cohetes, y combina bombardeos estratégicos para destruir las zonas industriales alemanas. En la ruta nuclear sigue uranio → reactor → bomba atómica; puedes completarla en 12 días.


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